Especiales


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Aura de tormento(Sb) Ver la ficha de Aura de tormento

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes emitir un aura de 30 pies (9 m) que atormenta a tus enemigos con asaltantes fantasmales. Los enemigos que se encuentran en el interior de este aura se mueven a la mitad de su velocidad, son incapaces de llevar a cabo ataques de oportunidad y se considera que están flanqueados. Este es un efecto enajenador. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago.

Aura de valor(Sb) Ver la ficha de Aura de valor

[PZO1110]

A 3° nivel, un paladín es inmune al miedo (mágico o no). Todo aliado que se halla a 10 pies (3 m) o menos de él obtiene un bonificador por moral +4 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo. Esta aptitud sólo funciona si el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Aura de vendaval(Sb) Ver la ficha de Aura de vendaval

[PZO1115]

A 6° nivel, puedes crear como acción estándar un aura de 30 pies (9 m) de vientos huracanados que lentifica el avance de los enemigos. Las criaturas presentes en el aura no pueden dar un paso de 5 pies (1.5 m). Los enemigos presentes en el aura tratan cada casilla que les acerca a ti como terreno difícil, pero pueden moverse en cualquier otra dirección de forma normal. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de Clérigo.

Aura de venganza(Sb) Ver la ficha de Aura de venganza

[PZO1115]

A 11° nivel, un antipaladín puede gastar 2 usos de su aptitud de Castigar al bien para conceder la aptitud de castigar el bien a todos sus aliados que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos de él, utilizando los bonificadores del antipaladín. Los aliados deben utilizar esta aptitud al inicio del siguiente turno de éste, y los bonificadores duran 1 minuto. Utilizar esta aptitud es una acción gratuita. Las criaturas buenas no obtienen beneficio alguno de esta aptitud.

Aura de vida(Sb) Ver la ficha de Aura de vida

[PZO1115]

A 8° nivel, un azote de muertos vivientes emite un aura de vida de 10 pies (3 m) a su alrededor que debilita a las criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes presentes en el aura sufren un penalizador -4 a las salvaciones de Voluntad llevadas a cabo para resistir la energía positiva. Además, los muertos vivientes presentes en el aura no recuperan pg gracias a la energía negativa canalizada. Esta aptitud sustituye a Aura de decisión.

Aura de vida(Sb) Ver la ficha de Aura de vida

[PZO1117]

A 8° nivel, el Paladín obtiene un bonificador +4 por moral a las salvaciones contra ataques que imponen niveles negativos y salvaciones para recuperarse de niveles negativos. Todo aliado en un radio de 10 pies (3 m) obtiene un bonificador +2 por moral a dichas salvaciones.

El aura sólo funciona mientras el Paladín permanece consciente, y no si está inconsciente o muerto. Esta aptitud sustituye a Aura de decisión.

Aura del caos(Sb) Ver la ficha de Aura del caos

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes rodearte con un campo de energía salvaje que se manifiesta como un aura de caos de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos al día, que no tienen que ser consecutivos, como tu nivel de Clérigo. Todos los enemigos que se encuentran en este aura deben declarar un tipo de acción al comienzo de su turno (atacar, lanzar un conjuro, moverse, usar un objeto o activar una aptitud especial) y llevar a cabo una salvación de Voluntad. Las criaturas que fallan la salvación de Voluntad deben llevar a cabo una acción diferente a la declarada. Si tienen éxito, deben llevar a cabo la acción declarada. Las criaturas no pueden elegir acciones que no pueden llevar a cabo.

Aura destructiva(Sb) Ver la ficha de Aura destructiva

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes emitir un aura de destrucción de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Todos los ataques llevados cabo contra objetivos en este aura (incluyéndote a ti) obtienen un bonificador por moral al daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo, y todas las amenazas de crítico son automáticamente confirmadas.

Aura fantasmal(Sb) Ver la ficha de Aura fantasmal

[PZO1117]

A 3° nivel, la armadura del Paladín se trata como si tuviese la propiedad Fantasmal. Esto no afecta el coste o efecto de ninguna otra aptitud de la armadura. A 9° nivel, esta aptitud se aplica también al escudo del paladín. Esta aptitud sustituye a las misericordias obtenidas a 3° y 9° nivel.;

Aura maligna(Ex) Ver la ficha de Aura maligna

[PZO1115]

El poder del aura maligna de un antipaladín (consulta el conjuro Detectar el mal) es igual a su nivel de antipaladín. Un Paladín que usa Castigar al mal sobre un antipaladín causa 2 pg de daño por nivel de Paladín en su primer ataque con exito.

Aura no mágica(St) Ver la ficha de Aura no mágica

[PZO1115]

A 3° nivel, un espía maestro puede usar Aura mágica dos veces al día, pero sólo para hacer que un objeto parezca no ser mágico.

Aura protectora(Sb) Ver la ficha de Aura protectora

[PZO1112]

Esta aptitud proporciona un bonificador +4 por desvío a la CA, y un bonificador +4 por resistencia a las tiradas de salvación a cualquiera que esté en un radio de 20 pies (6 m) del ángel, contra los ataques llevados a cabo o los efectos creados por criaturas malignas. Por lo demás funciona como un efecto de Círculo mágico contra el mal y un Globo de invulnerabilidad menor, ambos con un radio de 20 pies (6 m), y nivel de lanzador igual a los DG del ángel. Los beneficios defensivos del círculo no se incluyen en el bloque de estadísticas de un ángel.

Aura protectora(Sb) Ver la ficha de Aura protectora

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes emitir un aura protectora de 30 pies (9 m) como acción estándar. Los aliados que se encuentran en este aura obtienen un bonificador +2 por desvío a la CA y un bonificador +2 por resistencia a todas las tiradas de salvación. Además, los aliados presentes en el área obtienen los beneficios de Protección contra el mal (aunque los bonificadores a la CA y a las salvaciones no se apilan con los concedidos por este efecto). Puedes usar esta aptitud durante antos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de Clérigo.

Aurora boreal(St) Ver la ficha de Aurora boreal

[PZO1115]

A 9° nivel, puedes crear una lámina de colores en cascada. Este poder actúa como un Muro de fuego, pero inflige daño por frío y no irradia calor. Sin embargo, un lado de la aurora que tú decides fascina a las criaturas que están a 10 pies (3 m) de ella, hasta un máximo de 2 DG de criaturas por nivel de hechicero. Una salvación de Voluntad niega este efecto de fascinación. La CD de la salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu modificador por Carisma. Puedes usar esta aptitud tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de hechicero.

Autosuficiente(Ex) Ver la ficha de Autosuficiente

[PZO1118]

A 2° nivel, el ronin aprende a confiar únicamente en sí mismo, incluso encontrándose en la situación más difícil. Siempre que el ronin falla una tirada de salvación de Voluntad contra un efecto con una duración mayor a 1 asalto, puede intentar otra tirada de salvación al final del segundo asalto del efecto. Si supera esta nueva tirada de salvación se aplica el mismo efecto que si hubiera superado la salvación original (negando parte o todo el efecto). Además, siempre que un ronin queda reducido por debajo de 0 puntos de golpe, en su siguiente turno puede tirar dos veces para estabilizarse, eligiendo el mejor resultado.

Avalancha(Sb) Ver la ficha de Avalancha

[PZO1117]

A 9° nivel, cada vez que alcanzas a un único objetivo con un conjuro que causa daño, puedes llevar a cabo una prueba de embestida como acción rápida. Tu BMC para esta maniobra es igual a tu nivel de lanzador de Hechicero + tu bonificador por Carisma. Podrás llevar a cabo esta maniobra incluso aunque el objetivo no esté dentro del alcance cuerpo a cuerpo, y no provocarás un ataque de oportunidad por llevarla a cabo. Si el objetivo está en contacto con tierra, piedra o roca, obtienes un bonificador +4 a tu prueba de BMC.

Avance autoritario(Ex) Ver la ficha de Avance autoritario

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro inflige un daño igual a su bonificador por Fuerza siempre que tiene éxito en una maniobra de combate de arrollar.

Avance impetuoso(Ex) Ver la ficha de Avance impetuoso

[PZO1112]

Una vez por minuto y durante 1 asalto, la tarasca puede moverse a una velocidad de 150 pies (45 m). Esto incrementa su bonificador por Acrobacias para llevar a cabo pruebas de saltar a +87.

Avance irresistible(Ex) Ver la ficha de Avance irresistible

[PZO1115]

A 15° nivel, un soldado de falange obtiene un bonificador a las pruebas de BMC con las maniobras de arrollar y de embestida. Este bonificador depende del tipo de escudo usado: +1 con una rodela, +2 con un escudo ligero, +3 con un escudo pesado o +4 con un escudo pavés. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 4.

Avatar del caos(Ex) Ver la ficha de Avatar del caos

[PZO1115]

A 20° nivel, quedas imbuido con la esencia del caos puro. Obtienes inmunidad al ácido, a la petrificación y a los efectos de polimorfía (excepto cuando te los lanzas a ti mismo), así como un bonificador +2 a las CD de las salvaciones y a las pruebas para superar la RC de las criaturas con el subtipo legal.

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